Uno de los muchos dogmas instaurados por Nintendo en los primeros años de NES era el de la asociación mascota-juego de plataformas, principio aplicado hasta la náusea a finales de la era 16 bits y que sigue vigente en la actualidad, a pesar del desuso y lo arcaico de esta figura a día de hoy. SEGA cambiaría por tanto a Opa-opa, la simpática navecilla protagonista del shmup Fantasy Zone, por el plataformero chaval de los puños de acero y las orejotas como representante y embajador de la marca japonesa.

A pesar del lanzamiento de Alex Kidd in Miracle World en 1986 y 1987 (más tardío en occidente, como era costumbre, a pesar del testimonial paso de la 8 bits por tierras niponas) y de incluirse en algún pack acompañando a la primera Master System, no fue hasta la inserción del juego en la memoria interna del segundo modelo a principios de los 90 cuando el juego consiguió la fama, reconocimiento y amor eterno que goza en el corazón de los segueros más veteranos.

mastersystem

La idoneidad de hacer de The Miracle World la primera toma de contacto al incluirlo en todas las consolas es (casi, ya veremos por qué) indiscutible. Por una parte, debemos considerar que la representación de los plataformas bidimensionales en el catálogo de MS era enorme y de gran calidad, difícilmente obviable, por tanto. Alex Kidd servía de tutorial masivo para interiorizar las mecánicas de medición de salto, los enemigos con rutinas prefijadas y la importancia de conseguir monedas (o anillos, o plátanos) para facilitar la consecución del juego, que tanto se usaban en muchos juegos de esta consola. Acostumbrarse al tipo de ataque de Alex, un puñetazo hacia adelante con poco alcance, nos facilitaba la entrada a juegos con más toques de acción pero semejante rutina de ataque, como Strider o Shinobi; la variante del ataque a distancia usando el anillo de poder se asemejaba al de juegos como Ghouls’n Ghosts. Incluso las tímidas pinceladas de rol en la gestión del dinero y el uso de objetos podían verse como una primera toma de contacto con las mecánicas de Phantasy Star, Golvellius o los Monster Land.

La curva de dificultad estaba perfectamente medida, con una primera fase muy bien pensada para asimilar las particularidades del juego: una pantalla con scroll vertical hacia abajo que nos ponía las cosas difíciles por contar únicamente con un ataque hacia los lados, obligándonos a calibrar cuándo dejarnos caer para no topar con los enemigos ubicados a los pies del personaje. Una hipotética primera pantalla con el típico scroll horizontal, con enemigos viniendo hacia nosotros (como las que se verían más adelante), resultaría tal vez demasiado sencilla e ineficaz para aprender situaciones que se darán en las últimas fases del juego, que conjugan horizontalidad y verticalidad. Y mejor aprenderlo en los primeros compases del juego, claro, cuando las consecuencias del game over son menores, y aprenderlo bien, porque el juego no es para nada fácil. Y aquí viene el “casi” de la idoneidad de hacer de Miracle World la primera toma de contacto videojueguil de muchos jugadores: si bien llegar a las últimas fases no era tarea demasiado complicada, en parte gracias al uso de los icónicos vehículos, los últimos castillos nos pondrían en serios aprietos, convirtiendo en leyenda a los chavales que pudieron finalizarlo en su día.

DibujoAlex Kidd in Miracle World, además de ser un tutorial ejemplar de la propia consola y su catálogo, casi a la altura de Wii Sports, es un juego soberbio. Por diseño, con unos niveles conformados con bloques destruibles y otros que no lo son, que esconden millares de pequeños puzzles en forma de qué bloques destruir para alcanzar una vida extra o el tan necesario dinero adicional. Por variedad a la hora de afrontar muchas de las fases o situaciones, mediante el uso de los ya mencionados vehículos, que desbloqueaban a veces rutas alternativas, u objetos como el anillo de poder, un bastón que nos hace levitar o la típica invencibilidad. Por un control simple, bien ajustado y que nunca nos dejaba vendidos. Por originalidad y simpatía a la hora de conformar unos jefes finales basados en el minijuego del piedra-papel-tijera. Por el esfuerzo de crear un mundo bien cohesionado, no el enésimo batiburrillo de fases inconexas, como podía verse en el mapa del menú de pausa. Por un montón de cosas que nos enamoró y nos introdujo en el género plataformero de la mejor manera imaginable.

A pesar del prometedor inicio de la saga, Alex Kidd no puede evitar el estigma de one hit wonder. Las iteraciones posteriores en Master System se olvidaban de todo lo que hizo grande a Miracle World: juegos innecesarios que intentaban aprovechar el tirón de la figura del personaje, que arrastraban a Alex de su Radaxian natal a los mundos temáticos de rápido avance horizontal, sin alma ni lógica, de The Lost Star o a la estética de ninjas ochenteros de Shinobi World; ambientaciones y mecánicas (nada de destruir bloques, nada de vehículos, nada de piedra-papel-tijeras) en las que Alex no conseguía sentirse nunca cómodo, en los que parecía no tener cabida. Fue Enchanted Castle, de Mega Drive, la verdadera secuela de Miracle World, pero tampoco consiguió cuajar. El cambio de tono general del juego se refleja en los duelos de jan-ken-pon: de enfrentamiento memorable contra un final boss en Miracle World a mero trámite para conseguir dinero u objetos, en una suerte de función de teatrillo cutre, en Enchanted Castle. Difícil encontrar nada de la heroicidad edulcorada del juego original, nada del mundo fantástico pero creíble de la primera parte (la aparición de coches en las primeras fases del juego de MD provocarán algún arqueo de cejas, seguro), en una continuación descafeinada y olvidable que presentaba incluso un acabado gráfico bastante peor, con unos sprites de mayor tamaño y mejor definidos, sí, pero ciertamente grimosos, y un uso de la paleta de colores alejado de las alegres y brillantes tonalidades de la versión de 8 bits.

jankenpon

Surrealismo!!

Tras la aparición y auge de Sonic, claro, Alex fue condenado al olvido: quizás su imagen estaba demasiado asociada a una consola y a una época. Sus apariciones esporádicas en Sega Superstar Tennis y los muy recomendables Sonic & Sega All Star Racing nos hacen añorar esa consola y esa época, esos días en los que un duelo a un juego infantil e inofensivo contra un señor con cara de puño y parche nos hacían sudar y maldecir, pero también disfrutar como los enanos que éramos.

En definitiva, un plataformas cojonudo, tanto en su época como ahora. Si quieres comprobarlo, la manera más cómoda es tirar de la SEGA Vintage Collection para XBLA de 360 y PSN de PS3, en el recopilatorio Alex Kidd and Co., en el que encontraremos tanto Miracle World como The revenge of Shinobi y Super Hang-On (compendio absurdo y cogido por los pelos pero muy recomendable).

Alex Kidd

Gruñón, ex-seguero y vinagrista converso, aunque no pocas veces sabe sacarle el lado bueno a los juegos. Visceral, de los de gritarle a la pantalla antes de que se pusieran de moda los youtubers. A pesar de todo, no es mala gente

4 Comentarios

  1. Grandísimo análisis!! MS II fue mi primera consola, y éste el primer juego al que jugué, y el juego que más me ha impactado jamás. Ni MGS, ni RE. Eso de pulsar un botón, y que el personaje respondiera, era impensable para mí. El juego me encantó, no he jugado a las secuelas, pero por lo que comentas, tampoco me he perdido mucho. Como dices, es un juego muy bien hecho, con unas fases que le pegan al protagonista (son muchas las ocasiones que te encuentras fases que no casan en nada con el personaje), una dificultad ajustada perfectamente (nada de picos de dificultad, que te llevan de ser un paseo a un infierno en segundos, para luego volver a bajar).

    Para mí, el título perfecto para iniciarse en MS. Un juego que nada tiene que envidiar a Sonic, pero que fue olvidado por la compañía, como otras muchas “mascotas” como Ristar.

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    • El tema de los mundos sin lógica en la época de los microordenadores y las 8 bits era la risa. En el Rambo de la NES luchabas contra arañas y otras alimañas. De matar a 400 chinorris en las películas sin despeinarse a pasarlas putas esquivando culebras.

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      • Totalmente cierto. Ahora no pasa tanto (más que nada porque con lo cortos que son los juegos no les da tiempo de meter escenarios o enemigos que no casan con los inicios del juego), pero recuerdo juegos que empezaban con escenarios forestales y acababan en fábricas o similares, y enemigos que nada tenían que ver tampoco.

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  2. Venía preinstalado en mi Master System 2, puras lágrimas al leer el artículo. Era un videojuego muy diferente, con combates y fases épicas y hasta vehículos. No había visto nada igual hasta la fecha. ¡Gratos recuerdos!

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