Que el anuncio del remake de Final Fantasy VII levantaría ampollas no es algo que nos deba sorprender ni un poquito, con unas reacciones ante el trailer presentado en la última PSX más o menos esperadas. El séquito de fans más inmobilista ya ha demostrado su descontento hacia el giro al Action RPG en detrimentro de los clásicos turnos y barras ATB, que consideran todavía vigentes y disfrutables, mientras que otros tantos aplauden ese nuevo sistema de combate más cercano a la siguiente entrega numérica, la decimoquinta, ya. Si me preguntáis a mí, abogo por esos cambios tan necesarios en un juego que, no nos engañemos, ha envejecido regular, a pesar del cariño infinito que le podamos profesar. Otros remakes apuestan únicamente por la actualización gráfica; ahí tenemos el soberbio New’n Tasty, una reinterpretación estética de ese Oddworld creado en 1997 que mantiene intacto su gameplay por seguir siendo plenamente jugable casi 20 años después.

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El envejecimiento en los videojuegos es bastante más rápido que el de otros medios, en parte por ser más actual, por encontrarse todavía en plena pubertad, en plena búsqueda de nuevos recursos narrativos y jugables, que motiva el cambio continuo hacia nuevas fórmulas y, por tanto, a desechar otras tantas. En parte, también, por la naturaleza única de los videojuegos, por su apuesta por la interactividad. Si la mayor dificultad para acercarnos a obras clásicas literarias o fílmicas acostumbra a ser meramente estética, de forma, las barreras impuestas por los juegos retro son muchas otras. La estética también está ahí, claro, sobre todo en los primeros acercamientos a tecnologías todavía en ciernes; resulta más duro tomar los mandos de la primera PlayStation que los de una Mega Drive, por ejemplo, con unas 2D muy bien asentadas en la época de los 16 bits; pero todavía más rocosas son las barreras relacionadas con los controles o el propio diseño. Retomando el paso de las 2D a las 3D, a día de hoy nos parece dramático el enfoque de la gestión de la cámara de esos primeros intentos de plataformas 3D, ya que la ausencia de un segundo stick analógico obligaba a mapear el giro horizontal de la cámara en los botones laterales; o la por aquel entonces inimaginable inversión del eje vertical, tan necesaria para algunos. La ausencia de checkpoints y salvados automáticos era algo también muy asentado: nos hemos acostumbrado a no tener que repetir largas secciones, a no perder el tiempo teniendo que repetir largas fases cuando lo que realmente nos ha matado es el jefe final.

La remasterización de juegos clásicos y los emuladores deben cumplir la función de acercar vetustos juegos a las formas y maneras actuales, no limitarse únicamente a ofrecer obras descatalogadas. Un simple remapeo de botones es muchas veces más valioso que un pack de texturas en HD, y la opción de salvado rápido de los emuladores es muy golosa para todos aquellos que no disponemos de tanto tiempo libre como antaño, siempre que se haga un uso comedido. Aquí entramos en el peliagudo debate del respeto a cómo fue concebida la obra por su autor, de cuán lícito y producente es jugar de manera muy diferente a como se pensó en la etapa de gestación del juego original (y eso sin querer entrar en lo costoso y difícil que es replicar exactamente el hardware, sobre todo en el plano de las máquinas recreativias, con sus muebles ideados específicamente para el software que corrían). Por ejemplo, el acercamiento solemne, respetuoso, hacia ciertos juegos que penalizaban la muerte devolviéndonos a la pantalla inicial de manera inmisericorde, se perdería ante la posibilidad de cargar una partida previa; no es lo mismo perder un par de minutos que una hora (imaginemos un Bloodborne emulado en un PC de 2020 con la posibilidad de saves infinitos). Incluso la obligatoriedad de tener que repetir los primeros compases del juego era muchas veces una especie de tutorial para hacernos con los controles y aprender a afrontar situaciones venideras; tal vez la popularización de los rogue-like tenga que ver con la añoranza de esos juegos ochenteros con vidas limitadas y gusto por la repetición como forma de aprendizaje.

libros2Dada esta dicotomía entre accesibilidad y respeto por la obra original, se agradecería la inclusión del típico prólogo presente en tantas ediciones de clásicos literarios en las reediciones y remasterizaciones. Valiosos documentos con valor didáctico, que nos enseñen la mejor manera de afrontar el reto sin tener que hacer “trampas”, a afrontar la obra, en forma de gameplays narrados por los propios creadores (aprovechemos que éste es un medio joven, joder), por ejemplo, pero también para enriquecer, contextualizar y explicar los pormenores de todos esos juegos a los que tantos minutos hemos dedicado pero de los que tal vez sepamos tan poco. Es además en muchos casos contenido ya existente, desperdigado y difícil de encontrar en ocasiones (progresivamente más difícil de encontrar, además, dada la volatilidad de internet), y que sería de agradecer su inclusión en el propio disco, en vez de usarlos únicamente como mero reclamo publicitario. La reedición de Star Fox 64 para 3DS habría ganado valor con el vídeo de Miyamoto del Nintendo Direct del pasado E3 en el que explicaba la inspiración en las torii de los templos de Kioto a la hora de diseñar el juego original, algo que por ejemplo sí ha hecho Microsoft con el reciente Rare Replay, copándolo de valiosas entrevistas con los creadores. La recopilación de la desarrolladora británica es, desafortunadamente, una rareza, no la norma habitual: los remasters y recopilaciones por aniversarios se acercan más al sacacuartos innecesario (por remasterizar juegos demasiado recientes y vigentes) y poco trabajado, los primeros, y al obligatorio y desganado guiño al fan, los segundos, en vez de aprovechar esta segunda oportunidad para regalar al seguidor ese contenido extra, ese conocimiento adicional de la obra, esa posibilidad de explicar sus pormenores y el por qué de todas esas decisiones de diseño que pueden verse como extrañas en la actualidad pero comprensibles en el momento de su creación.

Éste sería, en mi opinión, otro signo de madurez del medio, de acercamiento de los videojuegos al trato que sí recibe la literatura, con unas editoras en general más respetuosas con los lectores, más preocupadas, parece, de hacer entender y enriquecer esas obras que están bajo su cargo y responsabilidad; una reponsabilidad que parece recaer en manos ajenas, en pequeñas editoras de libros independientes como Héroes del Papel, que demuestran más cariño y buen hacer que los propios creadores. Un trabajo que las distribuidoras y editoras de videojuegos deberían empezar a plantearse; quizá preocuparse un poco menos de llenar las cajas de las ediciones limitadas de llamativas figuritas y apostar también por otro tipo de contenido… contenido que no demasiados compradores, por lo general siempre más ávidos de merchandising, sepan valorar, desgraciadamente, pero es importante dar ese primer paso y aprovechar las reediciones para algo más que llenarse los bolsillos de manera fácil y tratar a sus propias creaciones, y al jugador, también, con respeto.

Gruñón, ex-seguero y vinagrista converso, aunque no pocas veces sabe sacarle el lado bueno a los juegos. Visceral, de los de gritarle a la pantalla antes de que se pusieran de moda los youtubers. A pesar de todo, no es mala gente

1 Comentario

  1. El tema de los remakes, remasterizaciones, o como queramos llamarlos, ha sido siempre muy peliagudo, por lo que comentas al principio. Podemos pensar si un juego ha envejecido mal o no, dejando de lado el aspecto gráfico, y a veces volver a jugarlo es poco más que un suplicio. Y todo eso se ve acrecentado en un juego tan mítico como FFVII. Yo no hace mucho jugué a FFIX y otros JRPG por turnos clásicos y no me pareció que el sistema de combate haya envejecido nada mal (y no difieren en demasía del del IX); es cierto que personalmente me quedo con los combates del FFXII y XIII (los del XII posiblemente sean mis favoritos en JRPG alguno). Pero si SE se limita a cambiar los gráficos se le iba a criticar, y si introducía novedades jugables como los combates, también.

    Yo creo que lo ideal fue lo que hizo Capcom con Resident Evil Remake: te da la posibilidad de jugar con el control original, o con uno actual. Pero luego el juego es el mismo (salvo algunas situaciones nuevas). No hay ni autoguardados, ni check points. Te matan, y vuelves al último guardado manual que hiciste en una máquina de escribir. Los amantes del juego original es lo que queríamos. No queremos un juego más “casualizado”, que el mercado ya está lleno de esos. Pero dejando de lado los combates del FFVII, miedo me das todas las novedades que se están comentando: formato episódico, realizado por diferentes grupos, ampliar el argumento, etc. No creo que esto sea lo que buscamos. Yo veo bien una puesta al día, pero que sea básicamente el mismo juego

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