El costumbrismo lleva instaurado en los videojuegos desde hace ya unos cuantos años. Will Wright, uno de los nombres más notorios del mundillo, alcanzó la fama con un simulador de urbanismo y otro de “la vida real”; Molyneux se atrevió también con la gestión simplificada de parques de atracciones y hospitales, y la actual familia “simulator” no deja de ser un derivado del Flight Simulator de MS. Juegos que compartían y comparten estantería con títulos protagonizados por muñecos de lana o brujos cazadores de monstruos, conformando catálogos variados en los que convergen contextos más reales con otros que apuestan por la fantasía. El costumbrismo dentro del videojuego, como el Realismo literario de la segunda mitad del siglo XIX, nos ha premiado con muchas y valiosas obras, sin afán de fagocitar esas otras creaciones que apuestan por mundos imposibles. Dostoievski conviviendo en harmonía con Walter Scott.

sims

El costumbrismo, no obstante, ha transcendido de la ambientación al transcurso del propio juego; al modo de avanzar y progresar en éste. La barrera de la dificultad sigue estando presente, pero en no pocos casos, si no conseguimos desbloquear la siguiente misión principal es por otro tipo de impedimentos. Misiones en Dragon Age: Inquisition que no se desbloquearán hasta no haber alzancado un nivel de experiencia determinado; circuitos y coches no disponibles hasta que no hayamos conseguido una puntuación (o créditos) mínima en premios anteriores, o la misión 46 de MGSV que Dios sabe qué cojones hay que hacer para desbloquearla. Si en los juegos clásicos era nuestra falta de pericia la que nos impedía alcanzar la última fase, en muchos de estos mal llamados “mundos abiertos” (por cómo se adolece de libertad a la hora de avanzar en la trama) la barrera es otra: se nos exigirá invertir tiempo o dinero. Repite anodinas misiones secundarias (que ya no lo son, en tanto que obligatorias) para ganar el mínimo nivel exigido para desbloquear tal o cual misión; vuelve a correr en ese circuito para conseguir unos créditos adicionales para poder comprar ese coche sin el cual no tienes ninguna posibilidad de superar esa otra prueba. O también, si no dispones de tiempo suficiente, siempre puedes convertir dinero real en virtual y ahorrarte ese tiempo en completar tareas aburridas. Es decir, pagar para no tener que jugar. De chalaos.

El mensaje es terrible, reflejo de una sociedad también terrible, mediocre: da igual lo hábil que seas en una tarea, lo bien que la desempeñes: no lograrás progresar hasta que no hayas dedicado X horas al trabajo rutinario. O paga a alguien para que te lo haga. Se habla mucho de la duración mínima exigida a los juegos, pero no tanto de la calidad de estas horas, de lo bien que lo pasamos mientras dura la experiencia.

rainbowEl videojuego esclavo ha nacido y se ha expandido de una manera muy peligrosa: ya no abarca únicamente a la propia progresión del juego, se está instaurando también en el modelo de negocio. Los DLCs de pago y las microtransacciones siguen ahí, y seguirán estando durante muchos años, pero empiezan a surgir otras maneras para desbloquear ese mismo contenido adicional. Maneras a priori más amables, más consecuentes con el propio medio: si quieres nuevos coches, personajes o mapas, sólo tienes que seguir jugando… pero jugando hasta el hastío, hasta el hartazgo. La cantidad de horas necesarias para conseguirlo todo en Rainbow Six Siege es una auténtica locura, por mucho estudio de mercado que pueda haber detrás de estas estimaciones. Se nos antojará más apetecible desembolsar el precio del pase de temporada antes que tener que dedicarle tantísimas horas a un mismo juego. Aquí nos encontramos de nuevo esa involución comentada antes: si en tiempos pretéritos, para desbloquear a Roger/Alex de Tekken 2 teníamos que conseguir un Great en el tercer combate (ganar el round con un 5% o menos de energía), seguramente en Street Fighter V se nos pedirá que le dediquemos muchas más horas de las que realmente nos apetezca para contar con todo el roster de luchadores. De nuevo, la habilidad sustituida por tener que dedicarle horas a tareas cansinas.

Comentaba en el análisis de Tearaway: unfolded el valor del título como válvula de escape, no ya de la vida cotidiana, sino de otros juegos. Juegos que exigen nuestra dedicación, nuestro tiempo. Juegos que nos someten, nos subyugan y exprimen, casi, que no nos regalan nada gratis, valga la redundancia. Juegos cada vez más malignos, menos amables. Juegos que son cada vez más una tarea, una obligación; juegos que cada vez son menos juego.

Gruñón, ex-seguero y vinagrista converso, aunque no pocas veces sabe sacarle el lado bueno a los juegos. Visceral, de los de gritarle a la pantalla antes de que se pusieran de moda los youtubers. A pesar de todo, no es mala gente

5 Comentarios

  1. Pues yo prefiero , si un juego me gusta en exceso, pasarmelo al 100% con todos los objetos y tal y cual e ir desbloqueandolo todo.

    Rendirse no es opción si uno es competitivo

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  2. Yo veo bien que para desbloquear algunas cosas (circuitos en juegos de coches, luchadores en los de lucha, misiones en las aventuras, etc.) tengamos que cumplir algunas condiciones o superar algunos desafíos. Estos pueden ser por nuestra habilidad, superando algún circuito, o teniendo algún nivel determinado. Las dos variantes me parece bien, siempre y cuando en el último caso tampoco sea “misión imposible”. Pondré un ejemplo aunque sea un trofeo, el del Resistance 2: conseguir 10.000 bajas en multijugador; por muy bueno que seas, es algo totalmente tedioso de conseguir.

    Vamos, que si para hacer accesible un misión, debes tener un nivel determinado, lo veo bien, siempre y cuando sea algo asumible. Lo que no comparto, son los micropagos, que puedes comprar algo que de otra forma sería prácticamente un suplicio

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    • Negar el avance por nivel es un error, ya que no te dejan ni intentarlo. Yo qué sé, si soy nivel 6 y una misión recomienda, y obliga, niveles 7-9, seguramente sea capaz de superarla a poco que sea un poco hábil. Están cohartando la libertad a la hora de afrontar el juego en pos de alargarlo de manera artificial, obligandote a hacer secundarias que tal vez no te apetezca completar. Y lo llaman “mundo abierto”.

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  3. una cosa es el coleccionismo y los logros/trofeos, que no influyen en el desarrollo del juego y los haces si quieres, y otra bien diferente es obligarte a echar horas de forma obligada para avanzar. yo soy un enfermo de los coleccionables pero no puedo culpar al juego por ello. lo lamentable es que hagan como lo que quieren hacer en rainbow six siege, jugar horas y horas para desbloquear contenido. luego la maquinaria de propaganda de ubi lo tendrá fácil: “nuestro juego acumula 1.000.000 de horas de juego en tan solo una semana”. son los goebbels de los videojuegos!!

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    • Obviamente no es lo mismo poder jugar en la historia, que conseguir un logro/trofeo. Lo que quería explicar es que sea para una cosa u otra, si te “obligan” a hacer algo determinado en el juego, que no sea ni tedioso, ni aburrido, ni algo utópico, y puse el ejemplo de ese trofeo del Resistance 2 como algo que no considero acertado.

      Sobre el necesitar sortear algunas características, tener X nivel, haber hecho algo, obviamente es discutible, cada uno lo verá de una manera, pero si es para misiones secundarias, yo lo veo bien. Así te picas más, y haces más cosas.

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