El First Person Walker es un pseudo género bastante nuevo, al menos dentro de la reducida línea temporal de los videojuegos (con matices; juegos como Myst tenían una parte contemplativa muy marcada). Un género con muchos representantes, con no pocos estudios indies abasteciendo las plataformas de descarga digital de bonitos escenarios en los que sumergirse sin más excusa que descubrir nuevas ubicaciones; los puzzles y la parte narrativa de estos juegos son algo secundario, un añadido muchas veces necesario para amenizar esos íntimos paseos, carentes de todo tipo de interacción más allá que la de pisar el suelo. Son juegos que podrían catalogarse dentro de una suerte de corriente realista; no necesariamente en el contexto ambiental o narrativo (muchos FPW siguen apostando por lo fantasioso, por miedo quizá a perder mucho público al crear un juego demasiado costumbrista), pero sí en el plano de las acciones, de la interacción: cotidianas, mundanas, no tan alejadas de las que haríamos en nuestro día a día, como caminar, observar, coger algún objeto. A pesar de lo peyorativo del término FPW cuando se utilizó por primera vez para burlarse de Dear Esther y que no son juegos que me gusten especialmente, lo considero un género enriquecedor, que aporta algo nuevo; juegos agradables en pequeñas dosis y un bálsamo de tranquilidad entre experiencias más adrenalíticas.

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A base de eliminar mecánicas surgió ese nuevo concepto de juego contemplativo, esa nueva manera de entender los videojuegos, también válida; se consiguió, en resumen, una mejora. No dejan de ser experiencias complementarias, y lo que es más importante, obviables. Su existencia no es perniciosa para el resto de juego. Ningún problema aquí. El problema radica en esos juegos que, conservando mecánicas más clásicas, las acaban negando, sin acabar de eliminarlas del todo como en el primer caso. A veces, mediante mecánicas alternativas para hacer el juego algo más variado (sigilo en shooters, por ejemplo), o simplificando el control, como en Assassins Creed, para agilizar el desplazamiento. Intentos de hacer el juego más variado o asequible que, de usarlo mal, puede acabar dinamitando la experiencia por completo: el shooter deja de serlo, o lo es menos de lo que nos gustaría, por no estar la mayor parte del tiempo disparando.

En Dragon Age: Inquisition, se nos niega el rol. Se nos niega a la hora de construir un personaje, al menos la parte más de matemáticas, de numeritos, de atributos clásicos del género: la subida de stats se hará al conseguir nuevas habilidades (activas en forma de nuevos comandos o magias, o pasivas) y sólo subirán aquellos atributos afines a la propia clase (fuerza y constitución para los guerreros, destreza y astucia para los pícaros…). Se pierde la opción de hacer un personaje único; sólo personajes adecuados a una plantilla muy estricta y poco imaginativa: un pícaro muy diestro, un guerrero muy fuerte, un mago con mucho maná. Se nos niega también el combate, la estrategia, al convertir a los personajes no controlables en autosuficientes. Nada del excelente sistema de configuración del comportamiento de los aliados que tan cojonudamente funcionaba en Origins, basado en la anidación de secuencias “si condición: hacer tal”, heredado de Final Fantasy XII. Una IA demasiado avanzada se encargará de comportarse de la manera más adecuada, de usar los comandos y habilidades más apropiadas a la situación, convirtiendo en suyas las victorias. La sensación de que los combates se ganarán por mera comparación de nuestros niveles con los de los enemigos está siempre presente, la estrategia trazada importa poco, más allá de repartir más o menos adecuadamente a los personajes en el campo de batalla y desactivar algunos comandos poco apropiados a una pelea en particular. Son cambios tan molestos como evidentes, sobre todo viniendo de una primera entrega que apostaba de manera rotunda por lo que hace grande y atractivo al RPG.

Las secuencias “if else” de DA: Origins se simplifican por una mera selección de comandos que pueden ser ejecutados

Los QTEs son otra de las negaciones de la jugabilidad: no dejan de ser una priorización de la estética por encima del gameplay. Valiosos en los hack’n slash como medio para separar las diferentes “fases” del enemigo final y como colofón antes de enviarlo a los infiernos, la corriente iniciada por God of War y continuada por Platinum es, no obstante, un recurso que no acaba de funcionar en otros contextos, del que se abusa por ser algo fácil de implementar.

La inclusión de compañeros en los FPS es un intento de alejarse de las películas ochenteras con protagonistas one man army que tan bien casaban con los shooters noventeros. Incluso el Jefe Maestro, último representante del héroe solitario, se ha rodeado de sus coleguitas Spartans en la última entrega de la saga. Si bien la inclusión de compañeros permite nuevos acercamientos y estrategias, si no se mide bien la eficacia de estos puede dar con situaciones en los que nos sintamos un soldado más o, incluso, uno no demasiado bueno, si la IA acaba abatiendo a más enemigos que nosotros. No es algo habitual, pero sí lo he encontrado en algunas fases iniciales de algunos CODs, e incluso se nos permite finalizar algunas de ellas sin pegar un sólo tiro.

De acuerdo que no es la manera de jugar, que no se nos invita a ello, pero la posibilidad está ahí, la de ser un mero espectador, la de soltar el mando mientras comemos palomitas.

También COD introdujo, o popularizó, al menos, otras novedades y manías cuestionables. Los drones de Black Ops 2 (que podemos verlos también en Halo 4) o el abuso de los perks en el multijugador hacen de la campaña una experiencia más cercana a la película interactiva de lo que nos gustaría y del multijugador algo menos puro que el intercambio frenético de tiros, sin interrupciones ni ayudas externas, de equipo 1 contra equipo 2 y ya, que era el competitivo del primer Modern Warfare.

Estas molestas decisiones en el diseño pueden verse como una casualización, pero van un paso más allá de la mera simplificación: no es que disparar sea más sencillo, que no se tenga en cuenta el peso de las diferentes armas o que podamos lanzar granadas con agilidad pasmosa mientras sujetamos un fusil de asalto con ambas manos, es que se nos niega el propio hecho de disparar. Es, además, una negación casi total en esos momentos pasivos: no es una sustitución de una mecánica por otra, como decíamos de esos shooters con componente de sigilo, no, en estos tramos podemos limitarnos a caminar y parapetarnos mientras la IA (o el dron) se encarga de ejecutar la mecánica principal. Un acercamiento peligroso al FPW, sin pretenderlo. Es una corriente peligrosa, cancerígena, de juegos cada vez más pasivos que exigen menos al jugador: la sensación de reto completado se diluye al haber estado la IA demasiado implicada en la consecución de éste. Tal vez un COD dirigido por David Cage no sea algo tan lejano.

 

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Gruñón, ex-seguero y vinagrista converso, aunque no pocas veces sabe sacarle el lado bueno a los juegos. Visceral, de los de gritarle a la pantalla antes de que se pusieran de moda los youtubers. A pesar de todo, no es mala gente

4 Comentarios

  1. Creo que el principal tema aquí es que los videojuegos tienden a ser cada vez más fáciles. Tienen un componente adictivo que es la “recompensa”, y cada vez nos la dan más fácilmente.
    Como bien dices apoyados en la estética nos quitan el control, la satisfacción de lograrlo nosotros mismos… aunque creo que esto lo notamos solamente los más veteranos, los más “jóvenes” se quedan solamente con la sensación de recompensa que han salvado la chica, el mundo, la ciudad…

    Opinión personal claro está, un excelente artículo :)

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  2. Está claro que cada vez más los títulos tienden a hacer las cosas más fáciles. Sólo hay que ver el tema de los check points (recientemente empecé el RE HD Remastered, y eso de que te maten y volver al último punto de guardado), o las continuaciones “infinitas” (no hace tanto, tenías unas cuantas vidas, y cuando se acabaron, a empezar de nuevo). Además de todo eso, está lo que comentas de simplificarlo todo en exceso. Yo como amante de los combates de FFXII y XIII (sobre todo del XII), creo que es el sistema a seguir en el género.

    Pero cada vez más parece que nos lo quieren dar todo mascado.

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  3. Yo creo que también debemos tener claro que el target de jugadores se ha ampliado enormemente comparado al de hace 15 o 20 años.

    Esto provoca que haya mucha gente que antes jugaba asiduamente y que ahora no tiene 3 horas diarias para dedicarle a un juego y que una partida de Call Of Duty de la campaña les satisface perfectamente, ya que con sus Checks Points pueden ir avanzando poco a poco y no tiene la obligación de repetir fases enteras por que sí. El que es jugador habitual ya subirá la dificultad si lo ve necesario y el que quiere pegar cuatro tiros pues la dejará tal como viene.

    Que conste que estoy de acuerdo con la reflexión de todo el artículo y sus opiniones pero creo que al ser personas que jugamos mucho nos condiciona a tener una visión sesgada de lo que realmente quiere una parte muy importante de los jugadores, y que seguramente lo único que quiere al final, es pasar un buen rato jugando después de currar o cuando sus hijos se han quedado dormidos.

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    • Pero eso en algunos géneros puede tener sentido, pero no en otros muchos. Obviamente tampoco se trata de tener que pasarlo “mal” jugando, pero si tienes 15 minutos para jugar, tampoco te vas a poner con un MGS, ya hay juegos más pensados para partidas rápidas. Y no son sólo los check points, es la sensación de que está todo muy guiado. La propia Nintendo ha “casualizado” mucho sus juegos. O el citado Dragon Age, que tiene muchas menos posibilidades a la hora de dar parámetros a los personajes controlados por el juego.

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