Rascal Revolt es el título del shooter cooperativo con el que los chicos de Seamantis Games esperan hacer su debut en PS4. Tuve la suerte de poder probarlo y la verdad es que fue un placer volver a ver un juego a pantalla partida para poder jugar con amigos. El juego, que se encuentra aún en desarrollo, cuenta con escenarios muy coloridos y una acción frenética que recuerda a títulos de otro tiempo que buscaban ante todo entretener al jugador.

  • En primer lugar, hablemos un poquito de vosotros ¿Quiénes formáis Seamantis Games? 

    Seamatis Games se formó de la unión de los máster de Diseño, Arte y Programación de la U-Tad. Como parte de su programa, esta universidad junto a los alumnos de sus máster de Videojuegos en varios equipos para que realicen un juego como proyecto final. Una vez acabado el máster, la mayoría de nosotros decidimos seguir adelante, incorporando ya a algunas personas externas, para conformarnos como una estudio profesional.

  • ¿Cómo se vive la creación de un videojuego desde un ambiente universitario/de máster? 

Con mucho estrés y poco tiempo. Imagina sacar las asignaturas del máster, con todas sus prácticas y exámenes, y además sacar adelante un videojuego con un equipo compuesto por novatos. ¡Y eso sin contar con que varios miembros del equipo también tenían trabajos!

Pero así y con todo, ha merecido la pena cada hora de sueño perdida. No se me ocurre una profesión tan apasionante como esta. Ver a gente jugar y divertirse con tu juego es una experiencia increíble.

  • Hablemos de vuestro videojuego Rascal Revolt, que tuve la suerte de poder probar en el Fun & Serious Game Festival ¿Cómo definiríais vuestro juego? 

Se trata de un shooter en tercera persona multijugador cooperativo, en el que los juguetes se han rebelado y han robado todas las chuches del mundo, atrincherándose en un parque temático (¿Por qué no?). Los jugadores se ponen en la piel de unos niños bastante peculiares que, armados con armas de juguete, se adentran en este parque para recuperar lo que es suyo.

Evidentemente, nuestro público objetivo se centra en los niños, aunque también apuntamos a una buena parte del público más crecidito que echa en falta más juegos cooperativos en local.

  • La pantalla partida es algo de la infancia de los más veteranos ¿Por qué decidisteis volver a traer este estilo de juego? 

Como ya he adelantado, buscamos a un público que creemos que está desatendido ahora mismo en el mercado: los grupos de amigos que quedaban para jugar al Goldeneye en casa de uno de ellos y pasaban ahí toda la tarde/noche.

Además, ofrecemos una experiencia multijugador para aquellos que no quieren pagar la cuota del servicio de juego online.

Como solemos decir en las presentaciones, si podíamos jugar a pantalla partida en teles de tubo de los 90, ahora que tenemos monitores el doble o triple de grandes con alta definición no hay excusa para rechazar la pantalla partida.

  • El shooter es el género que probablemente más videojuegos recibe al año ¿En qué diríais que se diferencia Rascal Revolt del resto de la oferta de shooters?

Además de lo que ya hemos hablado de la pantalla partida, otro hueco que hemos visto en el mercado está en la ausencia de juegos cooperativos. En la suma de esta fórmula (cooperativo + local) es donde encontramos nuestro elemento diferenciador.

  • ¿Qué juegos os han servido de inspiración para la creación de Rascal Revolt?

Para la creación de Rascal Revolt nos fijamos, por un lado, en los clásicos de la pantalla partida, como Goldeneye o Mario Kart 64. Por otro lado, no dejamos de lado las mejoras que se han dado en el género en todos estos años, pero teníamos claro que no queríamos hacer otro shooter de los de apalancarse en un escondite y curarse mágicamente, queríamos un juego frenético y con movimiento. Al final, acabamos tomando como referencias Sunset Overdrive y Splatoon, teniendo en cuenta también la estética y el público objetivo de ambos juegos.

  • El desarrollo Español parece que vuelve a dar señales de vida con muchos nuevos estudios creando videojuegos ¿Cómo veis el panorama nacional?

Bueno, no creo en este punto nuestra opinión parezca muy original, pero creemos que efectivamente hay mucho talento y ganas en España, pero sigue faltando capital. Mientras no haya inversores dispuestos a arriesgar en este mercado, no despegaremos como industria.

Por suerte, parece que empieza a haber algunas iniciativas que van paliando esta necesidad, como la de PlayStation Talents, pero queda mucho trabajo por delante en ese aspecto. O seguiremos teniendo que emigrar para poder vivir de lo nuestro.

  • Cómo “nuevos” desarrolladores ¿Qué consejo le daríais a toda esa gente que quiere iniciarse en el mundo de la creación de videojuegos?

Que se preparen para sufrir, es un trabajo muy duro. Pero si aguantas el ritmo, al final merece la pena. También les diría que se dejen el ego en casa, uno de los mayores problemas que te encuentras al empezar es la lucha de egos. Por eso es importante ser consciente de que hacer videojuegos es un esfuerzo colectivo, y rara vez una persona va a tener todas las respuestas correctas durante el desarrollo.

  • Por último, si no lo estamos ya ¡Convencernos para que sigamos de cerca el desarrollo de Rascal Revolt!

Al margen del juego en sí, seguidnos si queréis ver qué significa desarrollar en plan indie para una plataforma como PS4, sobretodo teniendo en cuenta que somos primerizos. Para nosotros va a ser un año apasionante ¡y esperamos poder compartirlo con todos vosotros!

 

Si queréis seguir las andanzas de este estudio, podéis seguirles en twitter @RascalRevolt

 

 

Apasionado del PC, principalmente de los juegos de estrategia y rol. ¡Juego desde que tengo uso de razón y seguire haciendolo hasta que la pierda! Youtube: https://www.youtube.com/user/olymaaau

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