Análisis de Uncharted 4, la perfecta imperfección

Mejor aventura que videojuego, mejor experiencia que shooter

I –Todo hombre tiene voto; tiene derecho a provisiones frescas o licores fuertes, y si le corresponden, puede usarlos a voluntad, salvo en periodos de escasez o por el bien de todos.

Uncharted 4 es de esos juegos que parecen intocables. Todo es bueno, hasta lo malo. Y si hay ciertas partes del juego que no te gustan tanto parece que cometes un crimen al criticarlo por ser tan bueno.

El hecho es que el videojuego es un gran producto en general con un nivel gráfico extraordinario y un arte extraordinario. Un apartado sonoro maravilloso y una localización a nuestro idioma que podría ser la envidia de muchas producciones cinematográficas. Una buena implementación de su jugabilidad en las diferentes facetas del juego (tiroteos, escalada, puzles y demás) además de un equilibrio entre momentos interactivos y cinemáticas que hará las delicias de los usuarios.

Pero así como experiencia el juego está a la altura de las expectativas y las supera, a nivel de jugabilidad hay diferentes apartados del juego que no han llegado al nivel esperado. Siempre desde un punto de vista objetivo y respetuoso con los gustos / preferencias de los demás.

II – El botín se repartirá uno a uno, por lista; pero si alguien defrauda o engaña, el abandono en una isla desierta será su castigo.

Y es que no es fácil decir cosas feas de algo bonito, pero hasta las obras maestras tienen fallos y pueden estar lejos de la perfección. Éste es el caso de Uncharted en su cuarta entrega, su fórmula se adivina demasiado pronto pero se disimula con dos primeros actos a un nivel impresionante.  Durante los dos primeros tercios de la aventura el jugador ni toserá por temor a perderse un ápice de lo que acontece. Acción continuada y con sentido, un equipo de bribones que se alía para escapar de diferentes situaciones o para robar ciertos artefactos. Esa acción es coherente, llena de sentido y casa perfectamente con la esencia del juego. Aventuras, acción y sigilo con toques de humor al más puro estilo Drake. Y ahí es donde el encanto engancha al jugador, haciéndole muy difícil abandonar la partida a medias. Guiños con easter eggs de Crash Bandicoot o algún poster oculto con videojuegos no tan antiguos.

Lo que sucede durante las primeras horas del juego es pura magia. Incluso en las escenas tranquilas de la vida cuotidiana de Nathan es interesante, pega con lo que nos ofrece y nos invita a pedir más. A desear más aventura con esa misma intensidad. Se adivina una mayor intensidad emocional, ya que el protagonista vive una vida relativamente normal lejos de sus mayores hazañas. Y todo eso entra por los ojos de una forma muy atractiva.

Otra cosa son los pequeños bugs que en ocasiones impiden avanzar en ciertas fases del juego. El truco es que, si vemos que no hay salida o no ocurre lo que debería ocurrir, no tengamos miedo a reiniciar el punto de control. El juego tiene puntos de control cada dos minutos para que si caemos lo volvamos a intentar una y otra vez. Aplica el método ensayo error de toda la vida y lo hace muy bien, a pesar de que esto elimina gran parte del reto.

III – No se puede jugar a las cartas o a los dados por dinero.

¿Pero qué ocurre cuando llegamos al tercer acto? Resulta que tenemos en el recuerdo inmediato escenas de persecuciones impresionantes por carretera; escenas fantásticas con puzles fáciles pero entretenidos y pequeños retos al buscar salida en escenarios llenos de cornisas, salientes y otros elementos para la escalada. Con todo ese recuerdo fresco, el echar mano constantemente de las refriegas al más puro estilo shooter en tercera persona es algo que personalmente no me ha gustado. Puedo entender un enfrentamiento, dos o incluso tres pero es a partir de ahí cuando uno puede pensar que se ha simplificado demasiado. Que al llegar al tercio final los guionistas no supieron como transferir esas sensaciones del usuario con un buen hilo conductor a nivel interactivo.

Nathan Drake pasa de ser un fantástico marido cariñoso a un asesino de mercenarios matándolos a decenas por todo el escenario. Un rambo interactivo capaz de destrozar ejércitos enteros con ayuda de algún aliado y sus propias manos, algo que choca frontalmente con su esencia. Hubiese preferido más oportunidades de sigilo, porque luchar contra un ejército y salir airoso es otra de esas cosas que el producto te obliga a creerte para disfrutarlo. Pero uno no disfruta matando. No me llega ese feeling necesario para ametrallar a otras personas, así como me entusiasma encontrar una ciudad perdida y descubrir su historia. Son elementos contrapuestos que al que no profundice se le pasarán por alto pero que en mi caso me causaron alguna molestia. Molestia no porque sea un producto deficiente, que no lo es, sino porque con esta enorme calidad Uncharted 4 merecía escapar de la esencia shooter con más perspicacia y hubiese sido una fantástica excusa para abrir su mundo y permitir más exploración.

IV – Las luces y velas se apagan a las 8 en punto de la noche: si algún miembro de la tripulación quisiera seguir bebiendo, tendrá que hacerlo en cubierta.

Porque la exploración es algo que también se echa en falta, no porque Uncharted sea una saga de grandes exploraciones, para que el jugador tuviese la oportunidad de perderse buscando reliquias perdidas o vestigios de civilizaciones antiguas. Salir del camino no tiene ningún aliciente, el juego te lleva por una vía unidireccional y corta de cuajo cualquier intención de ver un poco más allá.

Incluso en fases de escalada o de búsqueda de salida los propios aliados tardarán 30 segundos o menos en darte la respuesta a qué camino seguir. Ni siquiera te planteas la pregunta y ellos te dan la respuesta para que ni siquiera pienses. Y lo suyo hubiese sido encontrarse perdido en más de una ocasión para darle al coco de por dónde proseguir. No has acabado de mirar ese artefacto y ya tendrás la solución en bandeja.

Y aún diría más, incluso cuando estás solo y no sabes por dónde seguir el juego tiene programado una serie de pistas automáticas para darlo todo mascado y auparte a la siguiente escena.

V – Mantener la pistola y sable limpios y aptos para el combate.

Escenas y momentos que por otro lado siguen un patrón fácilmente adivinable y que en mi caso tomé a risa. Uno adivina de forma inconsciente el orden de las acciones que vendrán y sabe que en ese salto imposible algún acontecimiento (falsa aleatoriedad) hará que podamos proseguir. Ahora toca escalada plataformera; ahora toca puzle relativamente sencillo pero entretenido; después toca refriega con enemigos y escapada por rampas; luego… Y eso queda maquillado en primera instancia por lo gran juego que es y su ambientación espectacular. Pero a la larga veremos que eso que se intuía se materializa.

¿Hubiese sido mejor no facilitar tanto las cosas? Estoy convencido de que un poco más de dificultad en todo lo que no sean tiroteos hubiese venido muy bien. Una implementación de vehículos más extensa y una jugabilidad menos unidireccional, algo que obviamente sigue la estela de la franquicia y que podemos dejar pasar por ese motivo.

VI – No se permiten niños ni mujeres en el barco.

Hay que felicitar el apartado sonoro y ese doblaje al castellano tan genial. Las voces de los protagonistas son parte del todo. Banda sonora es de las que te traslada casi sin querer a los escenarios y te imbuye de energía. A uno le dan ganas de saltar por los acantilados y descubrir el tesoro de Avery por uno mismo.

Da la sensación de que el producto se ha acercado al cine de una forma más notoria y de que en las fases de más sensibilidad ha sabido influenciarse del maravilloso The Last Of Us. Es algo que le sienta muy bien, porque el protagonista ha pasado de ser un ganso encantador a ser un ganso encantador con algo más allá. Momentos de ternura o de reencuentro que generarán bienestar al espectador. Todo mezclado en un potaje argumental y ambiental muy bueno.

VII – Abandonar el barco o quedarse encerrado durante una batalla se castigará con la muerte o abandono.

Esa madurez del producto y de la historia y sus personajes hace que las escenas de acción contra enemigos aleatorios nos sorprendan. El Sr. Drake, marido fiel por el día y asesino genocida por la noche (obviamente estoy exagerando, pero el juego plantea un doble rasero muy curioso).  Matar, matar, matar, matar y luego rematar. Y es ahí cuando habiendo disfrutado de sus momentos más pausados con un valor argumental bárbaro la simpleza de matar a todo lo que se nos ponga por delante le resta puntos generales.

No importa si he de escalar doscientas veces la misma cornisa o si con el sigilo puedo llegar a ciertos puntos noqueando a enemigos, la muerte masiva en Uncharted 4 me descoloca. Innecesaria y gratuita, restándole valor a otras muertes anteriores y posteriores que marcan elementos importantes de toda la trama.

El camino del protagonista se puede seguir a través de la montaña de cadáveres y algo que en otros juegos nos daría igual aquí, para el usuario que se haya enamorado de esos escenarios y esas playas, la necesidad de matar será un auténtico suplicio.

VIII – No se permiten las peleas a bordo. Se pondrá fin en la costa, a espada y pistola. Si tras disparar, ninguno acierta, se batirán con sus espadas, siendo declarado vencedor el que consiga la primera sangre del rival.

El modo multijugador es un elemento muy importante para el que se haya quedado con ganas de más acción. A diferencia de las refriegas contra decenas de mercenarios, el componente multi ofrecerá disfrute garantizado. Alto índice de edición de personajes y buenas sensaciones generales.

Lástima que ese modo esté dentro de un título enfocado esencialmente en el modo historia, porque de haber salido un juego a parte solo con los modos multiplayer seguramente hubiese sido un producto con identidad propia. Eso dice mucho y muy bien de la desarrolladora, que ofrece una calidad excelente en todos los apartados.

IX – Ningún hombre puede abandonar esta forma de vida hasta que haya compartido mil libras en el fondo común.

Estamos ante una obra maestra del videojuego de aventuras pero no ante la perfección. El juego plantea lo que plantea de una forma maravillosa y no negaremos que sus puntos flojos poco importan cuando echamos la vista atrás después de 10 horas de juego y pensamos “que juego más maravilloso estoy jugando”.

Y es en el apartado sensaciones en el que cada uno lo valorará como quiera, dándole mayor o menor importancia a sus errores; su baja dificultad en los puzles y el poco reto planteado fuera del apartado shooter puro y duro.

Toca pasar por alto sus físicas imposibles en la escalada o esa cuerda inverosímil que ya son marca de la casa. Partes del juego que hemos decidido creernos porque nos ha enamorado con todo lo que ofrece y que desplaza nuestro pensamiento más allá de lo esencialmente interactivo.

Esas opciones de conversación en las que podremos decidir la respuesta que hubiese estado bien explotar de algún otro modo y no solo puntualmente. Esos camiones que nos persiguen y parecen tener vida propia (a lo Metal Slug) y muchos guiños, simpatía, carisma y nuestra boca abierta disfrutando de las vistas y su magia.

Definitivamente estamos ante una gran experiencia interactiva de aventuras. Porque es mejor experiencia que videojuego, siendo un videojuego muy muy notable.

Positivo

  • Las fases de Nathan de niño.
  • El apartado sonoro es estratosférico.
  • Las fases de sigilo.
  • El carisma de los personajes, la calidad de la historia.
  • La mezcla de cinemáticas con juego, impresionante.

Negativo

  • Tercer acto inflado con demasiados tiroteos.
  • Coberturas ineficaces, zonas de tiroteo caóticas.
  • Puzles sencillos, demasiadas pistas para avanzar sin pensar.
  • Poca exploración.
  • IA aliada floja, IA enemiga experta en lanzamiento de bombas y puntería extrema.

En definitiva...

Uncharted 4 no necesita la perfección para ser la apuesta perfecta para sacarle el máximo partido a tu PS4. Un vende consolas como la copa de un pino y un multijugador a un alto nivel.
9.3

Genial

Gráficos - 10
Jugabilidad - 7
Sensaciones - 10
Sonido - 10

1 Comentario

  1. !Gran análisis! Aún no lo he acabado, debo ir por la mitad, pero hay momentos que quieres seguir escalando, buscando tesoros o avanzar en la historia y los tiroteos te interrumpen. Está claro que sería muy difícil eliminar los tiroteos ya que la misma formula los lleva implícitos pero habrá que buscar una solución para avanzar en próximos juegos de aventuras.

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