Análisis de Tearaway Unfolded: Plegado, no arrugado

El uso que se le da al papel sufre un cambio progresivo y paralelo al crecimiento de la propia persona. De juguete con el que crear figuras abstractas sólo entendibles por la mente infantil a libretas en las que tomar anodinos apuntes de Historia y escribir aburridas fórmulas matemáticas. De lugar donde dibujar retratos coloridos de familias felices pero de proporciones poco antropomórficas y bañadas por la luz de un sol de cara sonriente, a gruesos y grises libros de texto. De las cartulinas de colores y papel maché al fino papel de los periódicos. De herramienta para desatar la creatividad a soporte pasivo de la información. De ser una herramienta inocente en la papiroflexia a usarse para denegar derechos humanos según lo explicitado en un documento impreso. De Tearaway a Papers, please.

De niño a adulto.

Tearaway Unfolded es el reflejo del proceso de paso de la infancia a la madurez, y a su vez un intento de recuperar, aunque sea durante unas horas, aquello que nos divertía y hacía felices en nuestra niñez. El mundo del Mensajero, ese monigote-carta cuyo fin es comunicarnos algo, está siendo invadido por el mundo del Tú (el mundo del jugador): un alegre mundo papirofléxico invadido por aburridos recortes de prensa. La sustitución del juego creativo por la aburrida lectura de gráficas de índices bursátiles y primas de riesgo. La edad adulta fagocitando la niñez.

Media Molecule hace un llamamiento (“¡Hola Tú! ¿Quién eres?”, empieza el juego) de inusitado vigor, directo, al jugador adulto: como las películas de Pixar, disfrutables por todos, pero plagadas de guiños y codazos a los más mayores. El Tú infantil no sabrá ver la fuerza de la invasión de los recortes de periódico que provienen de su propio mundo porque su mundo todavía no está copado por ese monótono exceso de información; su mundo sigue siendo muy parecido al mundo virtual que nos brinda MM.

En el avance de Iota/Atoi, el mensajero, por entregarnos la carta, deberemos asimismo devolver el aspecto original a su mundo, impidiendo la sustitución de la cartulina colorida por el papel escrito, a la vez que ayudamos a sus habitantes. Estas misiones secundarias, no obstante, se alejan de ese tufillo a obligatoriedad, a tener que hacer algo a pesar de resultar aburrido, que suele acompañar a las sidequests. Nada de enormes listas de la compra con misiones repetitivas cuya única finalidad es el grindeo: la recompensa por dibujar unos guantes a Iota para que no pase frío o adornar a un desabrido alce es arrancarnos una sonrisa, nada más. El completismo está ahí, sí, quizás más para una segunda vuelta opcional, pero la sensación de agobio imperante en tantos otros juegos, la necesidad de planificar cuándo hacer secundarias, cuándo avanzar en la trama principal y en qué orden, no la encontraremos nunca en este juego.

tearaway-21-790x546Es Tearaway un juego muy centrado en todas esas pijadillas, hasta ahora en desuso, que nos permite el Dual Shock 4 y una companion app bastante apañada (no deja de ser un port/remaster del juego que mejor uso hacía de las funciones de PS Vita), tanto a nivel meramente estético (dibujar retazos que se aplicarán en el mundo de Iota,en forma de mariposas o copos de nieve, por ejemplo), como para ayudar al mensajero en su avance de una manera más directa, centrándose mucho en jugar con la cuarta pared.

 

La distinción entre jugador y personaje es muy importante, y se aplica tanto en el propio argumento y guión como en el control y cómo se estructura el propio mando: se usan los botones frontales y el stick analógico para controlar a Iota directamente (moverse, saltar, rodar); los botones laterales y las funciones del mando (touchpad, giroscopio), para proyectar las acciones del propio jugador en el mundo virtual, creando por ejemplo ráfagas de viento o proyectando la molesta luz de nuestro mando.

Un ejemplo clarísimo se da en el lanzamiento de objetos: el personaje lo hará con el botón cuadrado (botón central = personaje); inclinando verticalmente el mando y pulsando cuadrado, Iota le lanzará el objeto al jugador, que podrá apuntar usando el giroscopio y lanzar usando el touchpad (funciones del mando = jugador). Es decir, aunque la acción sea la misma (lanzar), se hace de diferente manera, ya que se hace hincapié en quién realiza la acción (jugador o personaje), no en la propia acción. Desde el primer MGS, pocos juegos han jugado tan inteligentemente con ese cuarto muro.

Es un juego que todo lo que tiene de nuevo, lo ejecuta con maestría, pero, como si de un artista transgresor que elude o se olvida de los clásicos, falla a veces en los conceptos básicos del género. Si Little Big Planet, plataformas 2D, fallaba en el control de los saltos, este Tearaway, aventura 3D, presenta problemas en la gestión de la cámara. Si en LBP el control del salto era un daño colateral, necesario por tener que tirar enteramente de físicas para dotar al juego de total libertad creativa, en Tearaway la cámara errática es algo más difícil de perdonar, sobre todo en las partes más avanzadas del juego, en las que se nos exige algo más, y en las que caeremos más de una vez por los bordes de las plataformas por no saber muy bien dónde estamos tras un giro brusco de la perspectiva. Son estas últimas fases, además, donde el juego parece olvidarse un poco de sus puntos fuertes: el uso del mando para la creación se deja un poco de lado en pos de un plataformeo más puro, donde es fácil ver que Media Molecule, sin hacerlo mal en absoluto, no es Nintendo o el equipo de Rayman Origins.

Los videojuegos, sobre todo aquellos para adultos, deberían funcionar para hacernos olvidar la rutina del día a día tras una larga jornada laboral, y es muy difícil hacerlo con juegos que presentan ese mismo comportamiento monótono, de resolver tareas repetitivas impuestas por un “jefe virtual”. Tearaway funciona y es necesario, no sólo para abstraerse de la rutina diaria durante las ocho o diez horas que dura, sino para dejar un poco de lado ese catálogo tal vez demasiado serio y adusto, demasiado de lectura dominical de The economist en batín y zapatillas de felpa, demasiado adulto.

Closeup of newspapers on plain background

Positivo

  • Diferente dentro del catálogo de PS4
  • El uso de la cuarta pared

Negativo

  • La parte final del juego se olvida de los puntos fuertes del juego
  • La cámara

En definitiva...

Perfecto para compaginar con juegos más grandes y serios, se agradecen propuestas de este estilo dentro de un catálogo por ahora demasiado centrado en el sandbox y el multiplayer competitivo. Media Molecule es, junto a los equipos de Sony Japan y los desarrollos indies, esa válvula de escape tan necesaria en el catálogo de PS4.
8

Notable

Gráficos - 8
Jugabilidad - 7
Sensaciones - 9
Sonido - 8

8 Comentarios

  1. Gran análisis. Dan ganas de jugarlo, este tipo de juegos me encantan.

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  2. A mí el LBP me decepcionó mucho. Recuerdo que lo compré de inicio por todo el hype que llevaba encima, gastándome 66€. Como juego de plataformas me pareció bastante mediocre, con unas mecánicas muy malas por lo que comentas en el análisis. No llegué ni a probar las 2 secuelas (para mí innecesarias, lo mejor del juego eran poder crear niveles, y creo que podrían haber ampliado el editor sin tener que sacar nuevas secuelas). Supongo que más adelante cuando baje el juego le daré una oportunidad, calidad aparte, ha salido en un mal momento con tanto lanzamiento fuerte.

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    • A mí me ha venido de perlas que saliera justo ahora: Metal Gear se me está atragantando más de la cuenta, y compaginarlo con Tearaway lo hace más llevadero

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      • Me pasa lo mismo, creo que el Metal lo disfrutaré más cuando haya pasado un tiempo. Sin presión, cuando juegue a mi aire y nada más.

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      • No tengo MGS (debo ser de los pocos que no lo han comprado todavía), pero he escuchado que es muy largo (al menos en comparación con los anteriores) y que tiene muchas fases de relleno. Yo también intento ir alternando un juego “grande” con uno de partidas rápidas

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  3. Genial análisis del juego :) Probé la demo este finde y después de leer tu review me han entrado más ganas de comprarlo. Si seguís haciendo estos análisis, consideradme seguidora vuestra! 😉

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  4. Muy buen análisis. No he probado esta versión pero sí jugué al original de Vita (sí, existimos) y las sensaciones que me transmitió coinciden con tu texto: MediaMolecule transmite ilusión, buenismo e inocencia a todos sus títulos pero fallan en ciertos aspectos básicos de todo videojuego. Sin embargo, esto no impide que sus obras tengan que valorarse como merecen.

    ¡Merece una mención muy especial el muñequete de Iota que acompaña la edición especial del juego!

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    • Cierto, el monigote es puro amor, de dormir abrazado a él, casi!

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