Análisis de Metal Gear Solid V The Phantom Pain: Fin de ciclo

Las primeras jornadas en la mina de la costa de Sierra Leona, tras su reciente apertura, han dado sus frutos: un diamante en bruto del tamaño de un puño, de una transparencia casi irreal, hipnótica, ya hacía presagiar al afortunado obrero que había encontrado algo importante, valiosísimo. Una revisión más concienzuda por parte del equipo de gemólogos lo constatan: es un diamante, sí, y no uno cualquiera: sin impurezas, con una cristalización perfecta. Una auténtica belleza, un prodigio mineral. Un comienzo esperanzador, sin duda, acompañado por otro seguido de hallazgos casi igual de valiosos. Esas primeras noches copadas de vítores, de risas triunfales y exaltadas conversaciones en torno a la hoguera tras una cena copiosa, con botellas de ron circulando, junto a efusivos abrazos, entre todos los trabajadores, acaban no obstante por convertirse en fines de jornadas de silencios, de cabezas gachas, de miradas perdidas mirando el cuenco de comida ya vacío, tras unas meses de nimios resultados. Las paredes de granito son duras y gruesas, el calor empieza a ser insoportable, el incesante dolor muscular niega el descanso nocturno a los trabajadores, y todo por unos pocos diamantes, encontrados tras quizás demasidos esfuerzos, tras demasiadas jornadas de arduo trabajo, tras picar demasiadas toneladas de dura roca. No son pocos los obreros que piensan incluso en la renuncia: ningún trabajo parecía tan esperanzador como esta mina recién abierta, pero no hay falta de oportunidades en la zona, precisamente.

mgstpp_e3_2015_39.0Esos diamantes en MGSV están ahí, y son gemas soberbias. A nivel de gameplay es un auténtico logro, dentro de la saga y el género, perfectamente adaptado a unos entornos mucho más grandes de lo acostumbrado en este tipo de juegos, con una evolución del personaje perfectamente medida y acorde con los nuevos retos: la paulatina aparición de enemigos acorazados, con máscaras de gas, o vehículos blindados (que se adaptan además a la forma de jugar habitual del jugador: si somos duchos en el headshot, no tardarán en vestir cascos; un abuso de las granadas de humo o adormecedoras hará que se pongan máscaras de gas), nos obligará a reinventar nuestras aproximaciones, a consultar constantemente los nuevos ítems que pueden ser desarrollados en la Mother Base y que seguro serán más efectivos contra determinados enemigos, a mejorar nuestra unidad de apoyo para que el envío de suministros sea lo más rápido posible y a optimizar el helicóptero de combate para un mayor aguante y capacidad de fuego. Porque ya no somos Naked Snake, somos Big Boss, comandante y líder, y por lo tanto nunca lucharemos solos al contar con un ejército de dedicados mercenarios, de admiradores del legendario soldado, que debemos reclutar y gestionar dentro de una base en constante crecimiento y mejora, a la que tendremos que dedicarle no pocas horas para que nos surta de todos esos elementos tan necesarios para la consecución de los encargos y misiones. Una comunión entre individualidad del soldado y pluralidad del ejército que funciona siempre bien, de manera especialmente satisfactoria y natural, (y tensa, al tener que acceder a los menús para solicitar ayuda en tiempo real) en los combates más duros.

Si el avance del personaje es, como hemos dicho, brillante y sin impurezas, el avance del propio juego es rocoso y extenuante. Las misiones de relleno típicas del género están ahí, en una cantidad ingente, ridícula casi, y lo que es peor, imposible de ser obviadas. Desbloquear nuevas misiones principales es casi tan poco satisfactorio como poco claro, y nos veremos rescatando a soldados clónicos, obteniendo planos de armas, destruyendo minas y escuchando el “This is Pequod, arriving shortly at lz” demasiadas veces, con recompensas que además serán peores incluso que el propio trabajo (trabajo, sí) invertido: “nuevas” misiones principales que no son sino encargos ya completados pero con un mayor nivel de dificultad; opcionales en este caso, de acuerdo, pero que dinamitan la cohesión de la historia (los diálogos son exactamente los mismos), que denotan una dejadez inadmisible, chocante si lo comparamos con el mimo que muestra el propio gameplay o el apartado gráfico.

La apatía reflejada en la voz y el rostro de Big Boss acaba por traspasarse a la cara del propio jugador. De nuevo Kojima jugando con la cuarta pared, intencionadamente, pero esta vez tal vez yendo demasiado lejos. Esta apatía, esta negatividad, que en otros juegos se transmite casi exclusivamente a nivel narrativo o visual, como en The Last of us (que no deja de ser nunca un juego trepidante), en The Phantom Pain se hace a través de la propia estructura del juego, en un movimiento tan genial como controvertido. ¿Vale la pena sacrificar el propio juego, hacerlo tan adusto, tan rutinario, tan duro, para hacernos sentir tan cansados como Big Boss? En la respuesta a esta pregunta estribará la valoración que cada uno tenga de la última obra de Kojima para Konami.

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Yo, personalmente, no puedo defender esa decisión. La aplaudo por valiente, por llevar la forma de expresarse mediante un videojuego un peldaño por encima de lo que estaban los videojuegos antes del 1 de septiembre, pero se sacrifica demasiado para conseguirlo. Tal vez se podría haber subido esa escalón sin acabar por afectar tan negativamente al propio juego, porque es tan evidente la intención del autor como el escenario en el que se ha gestado la obra: si hay misiones repetidas, y repetitivas, es tanto por la pretensión de hacernos sentir como Big Boss como por los evidentes recortes a los que se ha visto sometido el juego, un intento de alargar artificialmente el juego para llegar a ese cupo de horas mínimo que parece debe tener todo juego de mundo abierto. El convulso desarrollo de The Phantom Pain nos deja un juego incompleto, tan mutilado como el propio protagonista, con tantos problemas como cicatrices en el ajado rostro de Snake. Kojima y Konami no nos han premiado con Big Boss, nos tenemos que conformar con su fantasma, dejándonos, a nosotros también, con esa sensación de pérdida, con ese dolor fantasma que da nombre al juego, y que seguramente también atormenta al propio autor por no poder haber podido completar su última obra.

A pesar de todo, The Phantom Pain es un juego que debe ser jugado. Sin duda. Sobre todo por parte de los fans de la saga. A pesar de no acabar de funcionar como nexo entre el arco de Big Boss y Solid Snake, a pesar de todas esas afirmaciones que lo catalogan de buen juego pero mal Metal Gear, los guiños al jugador veterano son fascinantes. Alejado del fanservice mojabragas de la cuarta entrega; más sutil y elegante, mucho más integrado con las propias misiones, los guiños en los acontecimientos al final del primer capítulo o la misión 46 nos harán exclamar hacia nuestros adentros un “puto Kojima” de felicidad al comprobar lo que puede conseguirse y transmitirse con un “simple videojuego”. Es un juego que debe ser jugado por lo interesante de compartir teorías, por leer y escuchar diferentes interpretaciones de otros jugadores, cómo han entendido esta obra. Por todos esos diamantes, un tanto escasos y difíciles de encontrar entre tanto material desechable. Lo malo, la paja, no obstante, quedará diluido en nuestra memoria, todas esas misiones clónicas serán más o menos olvidadas con el paso del tiempo, mientras los recuerdos positivos perdurarán porque, como los diamantes, son para siempre.

Positivo

  • El gameplay, perfectamente adaptado al mundo abierto y al personaje
  • Los momentos "puto Kojima"

Negativo

  • El avance en el juego, lento, pesado y obligatorio

En definitiva...

Un juego tan bipolar como el propio autor, con momentos absolutamente sublimes pero acompañados de demasiada paja insulsa. Aún con todo, un juego que no puede ser obviado de ninguna manera, uno de los pocos triple A con una personalidad abrumadora en un mercado copado de juegos de cadena de montaje.
8

Notable

Gráficos - 9
Jugabilidad - 10
Sensaciones - 6
Sonido - 7

4 Comentarios

  1. Genial análisis. Yo aún no lo he jugado, pero sí el PW, y ya me temía algo parecido. No entiendo las ganas que tienen algunas compañías en alargar innecesariamente los juegos, al final lo que hacen es que la gente acabe cansándose. Ya con PW tuvimos varios finales (algo en lo que no estoy de acuerdo en un juego de MGS), muchas misiones secundarias, etc. Vale que ya no eres Naked Snake, sino Big Boss, y que no estás sólo, pero para mí es un argumento que no se sostiene. Igual que en las misiones vas sólo (por mucha asistencia que puedas pedir, o el tema de las armas, etc.), no quiero tener que hacer misiones de relleno.

    La “majia” de MGS ha sido siempre el argumento, las situaciones que muy bien defines como “puto Kojima”, y que son un sin parar, una detrás de otra. El juego, la jugabilidad, era incluso algo “secundario”. Seguramente no ha sido nunca el mejor juego de infiltración, las novedades que se iban anunciando en cada entrega quedaban luego muy difuminadas (la supervivencia en el 3, al final había comida a raudales, el poder destruirlo todo en el 4, y ya sabemos cómo acabó); pero lo que lo hacía grande eran los momentazos, los giros argumentales, esas cinemáticas. Pero si le meten tanto relleno, pues cansa.

    Para mí los juegos perfectos en cuanto a duración de este tipo son los InFamous. No tienen tanta paja como otros. Y no quiero un juego de 100 horas que me canse. Y más si no me van a dejar ver el final real. Para juegos largos ya tenemos Fallout y compañía

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  2. Yo solo voy a decir dos cosas. El análisis espectacular pero la foto Snake vs toni es lo mejor!

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  3. Aún estoy en el capítulo 1 y me está pareciendo un juegazo. Pero sabiendo que voy por la misión 21 de 50 más las secundarias, ya tengo claro que acabaré asqueado cuando me lo pase. El amigo Kojima no ha hecho una buena interpretación de lo que ha de ser un sandbox. Oportunidad perdida. Es normal que Konami lo haya fultoneado…

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