Análisis de Far Cry Primal, sobrevive a la prehistoria

La crudeza de Oros te envuelve

Okor llevó los cuencos a la parte más profunda de la cueva. Allí le esperaba su maestro, que mezclaba los colores mientras recitaba las frases ceremoniales. Había estado esperando ese momento, por primera vez le permitían pintar las imágenes de caza que tanto había admirado desde pequeño. Se acercó a la pared y se puso de rodillas, introdujo los dedos en el primer recipiente y notó el frescor de la pintura blanca. Cantó entre murmullos para honrar a los dioses y deslizó los dedos untados en pintura por la pared.

Al observar el resultado no pudo evitar esbozar una sonrisa, un enorme mamut se levantaba sobre las patas traseras mientras un imponente dientes de sable enseñaba su dentadura amenazante. Estaba muy satisfecho con el resultado, la caza sería propicia y no le cabía ninguna duda de que su pintura contribuiría. Los dioses podían estar satisfechos.

De repente se escucharon unos gritos en el exterior, apagados por la profundidad de las cuevas. Movido por la curiosidad, salió al exterior abriéndose paso con una antorcha que amenazaba con apagarse en breve.

Allí descubrió a la gente del poblado corriendo entre gritos de terror mientras el fuego devoraba las chozas. En la parte exterior del asentamiento, la que tocaba al río, unos individuos atacaban a los que trataban de escapar dejando inconscientes a la mayoría. Allí estaba su padre, que había tropezado y sobre el que se abalanzaban aquellos brutos.

Apretó los puños y corrió en su dirección, agarrando a la carrera un bastón ceremonial rematado con un tótem de cazador. Saltó por encima de un tronco a medio cortar y evitó la embestida del primer agresor que le plantó cara. Giró sobre sus talones y clavó la empuñadura en su cuenca ocular, haciéndole caer inerte al instante. Al acercarse al siguiente observó como su padre se había incorporado y trataba de decirle algo que, entre tanto alboroto, no podía entender.

El segundo enemigo trató de cargar con el hombro, a lo que respondió barriendo sus pies con un gesto sutil. Ese guerrero que le sacaba dos cabezas cayó de bruces al suelo y él lo remató, esta vez con el extremo del bastón en el que se encontraba el tótem. Como si de una maza se tratara, el bastón fracturó su cráneo con un sonido estremecedor. Ese ser puso los ojos en blanco y quedó inmóvil en el suelo.

Cuando se giraba, recibió un empujón muy fuerte que le hizo perder pie. Como si sucediera a cámara lenta pudo observar quien le había hecho caer al río que pasaba junto al asentamiento. Su padre le había apartado de un brutal golpe y su caída al agua le dejó aturdido durante unos segundos que se le hicieron eternos.

El agua lo arrastró lejos de aquella carnicería, involuntariamente a salvo.

Entrando en materia

PRIMAL es un shooter en primera persona en el que encarnaremos a Takkar, superviviente de la tribu de los Wenja en plena búsqueda de sus congéneres. Su pueblo ha sido masacrado por las tribus enemigas (los caníbales Udam y los adoradores del fuego Izila) y anda perdido por la  vasta tierra de Oros.

Se trata de un cambio importante en cuanto escenario histórico en la saga Far Cry que parece sentarle de maravilla. Tras leer muchas opiniones de compradores y apoyando la decisión de Ubi de darle un giro al escenario de las aventuras de la IP, se puede afirmar que este nuevo enfoque ha sido muy bienvenido.

El juego había generado unas notables expectativas tras el anuncio de su desarrollo y el hype era bastante alto. No se trata de una nueva ip, claro está, pero es aire fresco a un sobresaturado catálogo de shooters bélicos.

Las dinámicas de la prehistoria

Estamos ante un sandbox en primera persona para un solo jugador que nos permite explorar un gran territorio en busca de supervivientes del pueblo Wenja. El objetivo principal será rescatar supervivientes y recuperar figuras importantes para repoblar el asentamiento principal y los poblados que vayamos conquistando.

Combinaremos misiones principales que nos permitirán evolucionar en la historia con misiones secundarias y aleatorias con las que amenizaremos las aventuras. Nos cruzaremos con enemigos y aliados, por lo que podremos tomar parte en las trifulcas territoriales o las peleas por las zonas de caza. Al desbloquear nuevos territorios iremos expulsando a los enemigos progresivamente y activaremos atajos para viajar rápidamente entre poblados aliados. De ese modo evitaremos largas caminatas inútiles y accederemos a las zonas de interés más rápidamente.

Si bien no se trata de un simulador, no lo pretende siquiera, las dinámicas son muy entretenidas. Las acciones a realizar casan perfectamente con el escenario en el que se desarrolla la historia. El desarrollo de las herramientas o la evolución de las habilidades es coherente, a la par que bastante simple. Hacerse con las dinámicas del juego no resultará nada complicado y dar una vuelta por ese mundo inhóspito resultará muy divertido.

Tendremos a nuestra disposición garrotes de diferentes tamaños, arcos de dos tipos distintos, lanzas y muchos otros objetos / herramientas que evolucionarán para resultar más útiles y mortíferos.  Ciertamente, los combates cuerpo a cuerpo no serán ninguna maravilla. Es verdad que tampoco existe un arte marcial en el que los garrotes se usen con complicados combos, pero se podrían haber esmerado más con remates espectaculares. En cuanto al uso de los arcos, a pesar del aim, hay que decir que será una delicia realizar un combo de headshots. El juego es crudo como la propia prehistoria, por lo que la sangre brotará con facilidad.

Como es obvio el juego no cuenta con ningún tipo de vehículo pero tiene monturas, un poco locas, que nos permitirán cabalgar de punta a otra del mapa. La doma, sin ser nada complicada, se convertirá en algo importante a desarrollar. Como buen Far Cry, esa habilidad no se andará con rodeos y consistirá en lanzar cebo al animal que nos interese para captarlo con nuestras manos. Algo que resultará fácil hasta que nos topemos con dos dientes de sable al mismo tiempo, un encuentro a ese nivel nos borrará la sonrisa de la cara inmediatamente. Eso sí, el llevar a un compañero animal con nosotros se convertirá en una de las experiencias más satisfactorias de la propuesta de Ubi. Y no solo dispondremos de un menú muy amplio de animales para utilizarlos como compañero, tendremos un búho que será nuestros ojos cuando iniciemos cualquier aventura o necesitemos echar un vistazo al terreno que se extiende ante nosotros (entre otras muchas cosas, porque también podrá atacar y bombardear a los enemigos). El compañero animal atacará a nuestros enemigos y podrá realizar algunas acciones, nos defenderá ante ataques de otros animales y ser convertirá en un elemento indispensable para poder seguir adelante.

Luego, cuando evolucionemos las habilidades, tendremos la posibilidad de montar animales salvajes que hayamos domado previamente. Y no solo eso, podremos montar los Mamuts pequeños que encontremos pastando por ahí. Pero ojo, los pequeños y no esos enormes con colmillos como columnas que podrán patearnos el trasero si no nos andamos con cuidado.  Especial atención al uso de los recursos, indispensables para mejorar absolutamente todo.

Hay que aclarar que a pesar de que el juego lo pide a gritos y que hubiese sido una opción extraordinaria, no hay ni rastro de modo cooperativo. Ni online ni local, el juego está pensado como aventura individual y no permite ser compartido con nadie. La sensación en ese aspecto es que podría haber sido un gran juego compartido con amigos en auténticas batallas campales. Pero a Ubi parece no interesarle potenciar un modo online para PRIMAL y todo apunta a que la razón está en The Division, pues ese juego está enfocado casi obligatoriamente al cooperativo. Esa es nuestra hipótesis, pero puede que simplemente no pensasen que el juego fuese a tener demasiada repercusión y no apostaron por ello. La única verdad es que hubiese sido un modo muy bienvenido.

Ah, por cierto, interesante lo de poder escalar con un gancho pero implementado de una forma un poco fea. La escalada se volverá importante pero se pudo pulir las animaciones para hacerla menos tosca.

Mirando al horizonte

Oros está vivo y esa sensación es la que tendremos durante las partidas: un mundo en movimiento en el que ocurren cosas. Los animales salvajes cazarán para alimentarse y las tribus harán vida normal intervengamos o no en sus acciones. Puede que a la larga esas dinámicas se hagan repetitivas, pero la ambientación general está muy lograda y cumple su cometido. No estaremos solos ahí fuera, para bien o para mal.

En cuanto al aspecto de los escenarios la sensación es que no está nada mal, pero que podría haber estado mejor. Es un apartado bueno, pero no una obra maestra. Habrá zonas heladas en las que tendremos que procurarnos abrigo para sobrevivir a las toneladas de nieve que descubriremos sobre el terreno. Zonas más áridas en las que nos encontraremos fauna acorde y zonas más verdes en las que los bosques harán acto de presencia. A pesar de ser un apartado notable, las lianas que nos permiten acceder a zonas superiores podrían haber estado más cuidadas; algunos detalles en cuevas o el hecho de no poder avanzar por algunas rocas no demasiado elevadas le resta interés a tratar de hacer parkour prehistórico.

Los enemigos y npc’s estarán bien recreados pero, excepto los personajes importantes, el patrón será muy parecido en todos ellos. 3 o 4 modelos según el tipo de tribu y algún enemigo más alto y fuerte que nos pondrá en apuros.

El aspecto de los animales lucirá muy bien. Tendremos una importante variedad de animales a los que dar caza, domar o simplemente combatir para evitar ser devorados. Aves, felinos, mustélidos, reptiles, rumiantes y todo lo que puedas imaginar aparecerá por la pantalla. Algunos de esos animales se marcharán corriendo y otros querrán convertirnos en su merienda, si no hacemos nada por evitarlo.

Punto bueno y malo, según gustos, el de la visión de cazador. La visión del cazador nos permitirá seguir pistas como si se activara un instinto especial. Resaltarán los enemigos y será de mucha utilidad en la oscuridad. Es una herramienta esencial para sobrevivir pero a la larga se usará en exceso para cualquier actividad. Unos lo valorarán como algo bueno y otros como algo malo, ante esa posibilidad lo dejaremos como algo que si bien cumple con su cometido ni suma ni resta, pero que pudo haberse enfocado de otro modo.

Ya que no tenemos olor, tenemos sonido

Otro pilar del juego es el sonido ambiental. Será importante escuchar lo que te rodea para detectar animales salvajes cercanos o enemigos siendo atacados por un mamut que se ha vuelto loco. El sonido será algo muy a tener en cuenta, por lo que antes de dar un paso en falso será importante observar, escuchar y avanzar con cautela.

Banda sonora interesante y ambientación general excelente. Un apartado muy potente que completa un producto con muy buena cara.

No viene doblado al castellano, ni importa. Tampoco al inglés. Pero que nadie se preocupe, el idioma del juego es el Wenja. Y es una decisión inteligente que a todas luces parece muy acertada. Será interesante seguir las animaciones de los npc’s mientras mantenemos conversaciones en este idioma ancestral.

Rematando con el garrote

PRIMAL es uno de esos juegos que produce curiosidad. Los que lo han criticado por heredar las dinámicas de Far Cry olvidan el nombre completo del producto, ya que es una secuela más. Pero como secuela ha logrado hacerse su propio hueco en la estantería como juego a tener muy en cuenta.

Puede que en sus actividades aleatorias se vuelva algo repetitivo pero podremos pasar de esos eventos para enfocar la historia principal sin que nos penalice. La doma será excesivamente sencilla, pero conseguir ciertos animales será un auténtico reto.

Cazas mayores de animales carismáticos en batallas épicas echando mano de todas las armas posibles. El uso constante de recursos para crear flechas o el uso del ingenio para acabar con enemigos fuertes o que nos superan en número. La experiencia PRIMAL merece esa oportunidad que nosotros le hemos dado, porque cumple lo que promete: horas de aventuras en un mundo inhóspito a merced de caníbales o bestias terribles.

 

Positivo

  • El compañero animal, indispensable.
  • El arco, una herramienta letal y silenciosa.
  • Las monturas, irreales pero divertidas.
  • El idioma Wenja, un puntazo.
  • El sonido ambiental, espectacular.

Negativo

  • Doma demasiado simple.
  • Cuerpo a cuerpo sin gracia.
  • Algunas texturas y aspectos descuidados.

En definitiva...

Un videojuego que puede pasar desapercibido para algunos pero que no pasará inadvertido para los ávidos de aventuras en una época terrorífica y dura como pocas. No es perfecto y arrastra los problemas de anteriores entregas de la saga, pero proporcionará un buen puñado de horas de disfrute y satisfacción.
8.8

Notable

Gráficos - 7.5
Jugabilidad - 8
Sensaciones - 9.5
Sonido - 10

1 Comentario

  1. Buen análisis.
    Creo que Ubi tendría que haber sido mas ambiciosa con este nuevo FarCry y poner toda la carne en el asador. Por momentos se ve que no han querido invertir demasiados recursos y eso al final pasa factura.
    El hecho de que el mapa sea una modificación de la cuarta parte, que algunas animaciones estén repetidas y que, en general, no se le haya sacado todo el partido al crafting cuando el contexto invitaba a ello delatan que en las altas esferas de la compañía no confiaba en el producto.
    Es de agradecer el experimento que es “Primal”, sobretodo viniendo de una compañía demasiado acomodada en sus licencias, pero sin duda les ha faltado ambición y terminar de tirarse a la piscina. Para mi es un 6.5

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